martes, 12 de diciembre de 2017

PRACTICA SCRATCH - HISTORIA ANIMADA




REALIZA AHORA UNA HISTORIA ANIMADA DE ALGUNO DE ESTOS PERSONAJES FRANCESES
  1. Louis Braille  
  2. Pasteur 
  3. Marie Curie 
  4. Juana de Arco
  5. Victor Hugo 
  6. Jules Verne  
  7. Emile Zola 
  8. Vincent Van Gogh 
  9. Los hermanos Louis y Auguste Lumière  
  10. Paul Cézanne
  11. Claude Monet 
  12. Pierre Auguste Renoir 
  13. Paul Gauguin 
  14. Antoine De Saint-Exúpery
  15. Alexandre Dumas
  16. Ravel


EJEMPLOS DE PROYECTOS EN FRANCES

Van Gogh

Conversación en francés



martes, 28 de noviembre de 2017

PRACTICA PLÁSTICA - DIBUJO CON SCRATCH


MOSTRAMOS EL CÓDIGO DE LOS OBJETOS



LOS DIFERENTES ESCENARIOS SE CAMBIAN AL HACER CLIC SOBRE ESTE BOTON 






MEJORA DE CÓDIGO 
SÓLO PINTA SI PULSAMOS RATÓN DEL RATON





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TRABAJO A REALIZAR 

VAMOS A INTRODUCIR UNA SEGUNDA MEJORA:
SI PULSAMOS LA TECLA  E  DIBUJAREMOS ESPIRALES




ALGUNOS MODELOS REALIZADOS CON LOS ALUMNOS








martes, 21 de noviembre de 2017

CUESTIONARIO ECONOMÍA




ENLACE DE DESCARGA DE LA PRACTICA A MEJORAR


AÑADIR INSTRUCCIONES PARA QUE PONGA UN MENSAJE SEGÚN LA PUNTUACIÓN CONSEGUIDA


  • MALA
  • REGULAR
  • EXCELENTE

PRACTICA SCRATCH

CALCULO DE LA MEDIA - MAYOR Y MENOR DE UNA LISTA DE NOTAS





CALCULA AHORA :

LA NOTA MAYOR Y LA NOTA MENOR DE UNA LISTA DE N NOTAS


jueves, 16 de noviembre de 2017

PRÁCTICA SCRATCH - MATEMÁTICAS


PROGRAMA DE MATEMÁTICAS 

Tenemos que pulsar la tecla correcta.
A continuación el código de una de uno de los fondos (PIZARRA 1)

El código con más fondos (PIZARRAS 1 a 4)






NUEVA SESION DE TRABAJO

CODIGO DE LA PRACTICA PARA MEJORAR


Tienes que añadir mas pruebas o escenarios al juego


domingo, 5 de marzo de 2017

SCRATCH 2: COGEDOR DE OBJETOS




En la parte superior esta el código de los objetos manzanas y en la foto inferior el código del objeto cogedor.


El código de las manzanas sería el siguiente:
El código del cogedor el el siguiente:



Con el código anterior funciona correctamente el juego sencillo.
https://scratch.mit.edu/projects/149001578/




Ahora lo mejoramos con un contador de tiempo y con mas objetos que caen. La manzana negra es explosiva.


  • Si superas los 200 puntos eres CAMPEÓN
  • Si superas los 150 puntos eres EXCELENTE
  • Otra cantidad menor eres MEDIOCRE







Códigos de las pantallas finales: Mediocre , Excelente y Campeón







CÓDIGO DE LAS MANZANA AMARILLAS



Enlace de la imagen animada del pajarito
http://www.gifss.com/aves/aves/07.gif





Enlace con la imagen animada de la explosión:
 http://rs651.pbsrc.com/albums/uu236/416o/explosion.gif~c200





AQUÍ TIENES EL JUEGO COMPARTIDO





https://scratch.mit.edu/projects/148433138/





OTRAS ANIMACIONES POSIBLES

domingo, 5 de febrero de 2017

Programación Scratch

Vamos a aprender las nociones de programación con el siguiente programa Scratch, es un lenguaje de programación que nos permite crear historias interactivas, animaciones y juegos.


¿Scratch en el Aula?

Scratch en el aula sirve entre otras cosas para:

Aprender los fundamentos de la programación
Usar distintos medios: sonido, imagen, texto, gráfico...
Posibilitar el aprendizaje colaborativo a través del intercambio de conocimiento
Desarrollar el pensamiento lógico y algorítmico
Desarrollar métodos para solucionar problemas de manera metódica y ordenada
Desarrollar el hábito de hacer autodiagnosis con respecto a su trabajo
Desarrollar la capacidad de poner en duda las ideas de uno mismo
Tener la posibilidad de obtener resultados complejos a partir de ideas simples
Trabajar cada cual a su ritmo en función de sus propias competencias
Aprender y asumir conceptos matemáticos: coordenadas, variables, algoritmos y aleatoriedad


Y ya refiriéndonos a todo el proyecto en sí, hay que tener en cuenta que se trabaja procesos de concepción de proyectos y su construcción, con lo que se desarrollan las competencias necesarias para llegar a tener:


Un pensamiento creativo.
Un pensamiento lógico.
Un desarrollo de ideas, desde su concepción inicial hasta el proyecto acabado.
Una comunicación clara.
Un análisis sistemático.
Capacidad de colaboración.
Una reflexión interactiva.



Os dejo el enlace de descarga por si alguno quiere instarlo en casa, y las diferentes sesiones donde nos van explicando de manera sencilla el modo de realizar las actividades.



Scratch nos permite también trabajar online


Lo mas sencillo es registrarse y guardar los trabajos en su servidor.
Hay miles de ejemplos compartidos; para estudiar el código hacer clic en (ver dentro)
Si lo deseas puedes también instalarlo en tu ordenador:



---> Aquí puedes Descargar Scratch


Recomendamos hace el curso introductorio de la página web:



----> Te ofrecemos algunas prácticas para trabajar:
 realizadas por :  http://tecnologiacarmenconde.wordpress.com


---->  Más prácticas de SCRATCH realizadas por
http://tecnoqueipo.wordpress.com/1%C2%BA-de-bachillerato/





P1  P2  P3  P4  P5  P6  P7  P8  P9






---> Ejemplos de videojuegos realizados por alumnos de la ESO:


  1. http://educadroid.blogspot.com.es/2012/07/videojuegos-con-scratch-3-eso.html
  2. https://tecnopujol.wordpress.com/tag/scratch/

Proyecto: Diseño de un juego con Scratch




MANUALES



  • Minimanual de scratch (sencillo)
  • Minimanual para niños
  • CUADERNO DE TRABAJO SCRATCH (PRIMARIA)
  • MANUAL DE SCRATCH 2 ( ESO- Bachillerato)
  • Computación Creativa  (profesores - programar sesiones)
  • SCRATCH : EDUCACIÓN BÁSICA ALGORITMOS Y PROGRAMACIÓN PARA DOCENTES


  • Partimos de la idea que que si los videojuegos ocupan una gran parte de su tiempo libre, ¿porque no los utilizamos para estimular su aprendizaje?. La propuesta es muy sencilla: crear un videojuego muy sencillo con SCRATCH (programa creado por MIT y software libre) que sirva para introducirles en el mundo de la programación y a partir de allí, estimular la creatividad y la lógica.

    Un segundo paso, es introducirnos en el mundo de los móviles, y proponer la creación de una APLICACIÓN para su propio móvil usando APP INVENTOR (creado también por el MIT). Un entorno muy similar a Scratch pero que supone un paso más: una lógica un poco mas compleja y la utilización de servicios de la "nube" para conseguir nuestro objetivo: uso de códigos QR como forma de instalación del app en el móvil, entorno de programación basado en objetos ...