domingo, 5 de marzo de 2017

SCRATCH 2: COGEDOR DE OBJETOS




En la parte superior esta el código de los objetos manzanas y en la foto inferior el código del objeto cogedor.


El código de las manzanas sería el siguiente:
El código del cogedor el el siguiente:



Con el código anterior funciona correctamente el juego sencillo.
https://scratch.mit.edu/projects/149001578/




Ahora lo mejoramos con un contador de tiempo y con mas objetos que caen. La manzana negra es explosiva.


  • Si superas los 200 puntos eres CAMPEÓN
  • Si superas los 150 puntos eres EXCELENTE
  • Otra cantidad menor eres MEDIOCRE







Códigos de las pantallas finales: Mediocre , Excelente y Campeón







CÓDIGO DE LAS MANZANA AMARILLAS



Enlace de la imagen animada del pajarito
http://www.gifss.com/aves/aves/07.gif





Enlace con la imagen animada de la explosión:
 http://rs651.pbsrc.com/albums/uu236/416o/explosion.gif~c200





AQUÍ TIENES EL JUEGO COMPARTIDO





https://scratch.mit.edu/projects/148433138/





OTRAS ANIMACIONES POSIBLES

domingo, 5 de febrero de 2017

Programación Scratch

Vamos a aprender las nociones de programación con el siguiente programa Scratch, es un lenguaje de programación que nos permite crear historias interactivas, animaciones y juegos.


¿Scratch en el Aula?

Scratch en el aula sirve entre otras cosas para:

Aprender los fundamentos de la programación
Usar distintos medios: sonido, imagen, texto, gráfico...
Posibilitar el aprendizaje colaborativo a través del intercambio de conocimiento
Desarrollar el pensamiento lógico y algorítmico
Desarrollar métodos para solucionar problemas de manera metódica y ordenada
Desarrollar el hábito de hacer autodiagnosis con respecto a su trabajo
Desarrollar la capacidad de poner en duda las ideas de uno mismo
Tener la posibilidad de obtener resultados complejos a partir de ideas simples
Trabajar cada cual a su ritmo en función de sus propias competencias
Aprender y asumir conceptos matemáticos: coordenadas, variables, algoritmos y aleatoriedad


Y ya refiriéndonos a todo el proyecto en sí, hay que tener en cuenta que se trabaja procesos de concepción de proyectos y su construcción, con lo que se desarrollan las competencias necesarias para llegar a tener:


Un pensamiento creativo.
Un pensamiento lógico.
Un desarrollo de ideas, desde su concepción inicial hasta el proyecto acabado.
Una comunicación clara.
Un análisis sistemático.
Capacidad de colaboración.
Una reflexión interactiva.



Os dejo el enlace de descarga por si alguno quiere instarlo en casa, y las diferentes sesiones donde nos van explicando de manera sencilla el modo de realizar las actividades.



Scratch nos permite también trabajar online


Lo mas sencillo es registrarse y guardar los trabajos en su servidor.
Hay miles de ejemplos compartidos; para estudiar el código hacer clic en (ver dentro)
Si lo deseas puedes también instalarlo en tu ordenador:



---> Aquí puedes Descargar Scratch


Recomendamos hace el curso introductorio de la página web:



----> Te ofrecemos algunas prácticas para trabajar:
 realizadas por :  http://tecnologiacarmenconde.wordpress.com


---->  Más prácticas de SCRATCH realizadas por
http://tecnoqueipo.wordpress.com/1%C2%BA-de-bachillerato/





P1  P2  P3  P4  P5  P6  P7  P8  P9






---> Ejemplos de videojuegos realizados por alumnos de la ESO:


  1. http://educadroid.blogspot.com.es/2012/07/videojuegos-con-scratch-3-eso.html
  2. https://tecnopujol.wordpress.com/tag/scratch/

Proyecto: Diseño de un juego con Scratch




MANUALES



  • Minimanual de scratch (sencillo)
  • Minimanual para niños
  • CUADERNO DE TRABAJO SCRATCH (PRIMARIA)
  • MANUAL DE SCRATCH 2 ( ESO- Bachillerato)
  • Computación Creativa  (profesores - programar sesiones)
  • SCRATCH : EDUCACIÓN BÁSICA ALGORITMOS Y PROGRAMACIÓN PARA DOCENTES


  • Partimos de la idea que que si los videojuegos ocupan una gran parte de su tiempo libre, ¿porque no los utilizamos para estimular su aprendizaje?. La propuesta es muy sencilla: crear un videojuego muy sencillo con SCRATCH (programa creado por MIT y software libre) que sirva para introducirles en el mundo de la programación y a partir de allí, estimular la creatividad y la lógica.

    Un segundo paso, es introducirnos en el mundo de los móviles, y proponer la creación de una APLICACIÓN para su propio móvil usando APP INVENTOR (creado también por el MIT). Un entorno muy similar a Scratch pero que supone un paso más: una lógica un poco mas compleja y la utilización de servicios de la "nube" para conseguir nuestro objetivo: uso de códigos QR como forma de instalación del app en el móvil, entorno de programación basado en objetos ...

lunes, 9 de enero de 2017

LA TECNOLOGÍA DE LOS HOLOGRAMAS




Los Hologramas y sus utilidades en el futuro.



Siri, Cortana, Alexa… Son asistentes virtuales dispuestos a cumplir cualquier orden que se les dé. Pero, ¿se imaginan conducir acompañados por un copiloto que nos guíe y permita interactuar? Pues algunos aeropuertos, como el Adolfo Suárez de Madrid, ya cuentan con empleados, basados en tecnología holográfica, a disposición de los pasajeros.

A diferencia de los que se ven en las películas de ciencia ficción, la proyección holográfica tridimensional engaña al ojo del espectador. No es cuestión de palabras ni de polvitos mágicos. Responde a una tecnología que se sirve del ilusionismo visual fruto de la superposición de varias imágenes en distintos planos. Y tiene tantas aplicaciones como pueda asumir la imaginación.



NH Hotel Group ha incorporado la telepresencia holográfica a varios de sus hoteles para celebrar presentaciones comerciales de productos o eventos corporativos de todo tipo. Juan Antonio Caballero, su director de Ingeniería y Mantenimiento, explica que el holograma se proyecta sobre un medio llamado «folia», que es un film, plástico, compuesto por varias capas. Se coloca a 45º respecto de la proyección, y actúa como un espejo. Pero es transparente al ojo, por lo que el espectador sólo ve un escenario y un espacio alrededor, normalmente negro, en el que aparecen los hologramas. No obstante, si hay un elemento real, o una persona, también lo ve a su lado. O detrás, o delante. Puede apoyar algo holográfico en una mesa real. Y el fondo está iluminado. Se crean así diferentes planos que engañan al ojo y la imagen adquiere profundidad.



Conciertos en los que resucita Michael Jackson, pasarelas de moda donde en lugar de desfilar modelos se suceden estaciones y colecciones, entrevistas en las que los interlocutores se ubican en localizaciones remotas… Pero este tipo de proyecciones cada vez se utilizan en más lanzamientos de productos.


Si bien en grandes formatos se trata de una tecnología limitada al mundo del espectáculo, en pequeño formato es habitual verla en ferias, tiendas de moda o joyería. Juan Merodio, consultor internacional en Marketing y Transformación Digital, relata que es una tecnología que permite hacer «física» una persona u objeto en un emplazamiento en el que no se encuentra realmente, una proyección que parece real.


Para las empresas resulta una herramienta muy polivalente, ya que puede usarse en eventos para temas publicitarios y promocionales. La tecnología holográfica crea experiencias únicas y diferentes. Y desde el punto de vista del marketing, permite sorprender al usuario en su día a día, haciéndole vivir momentos que logren que una marca genere una alta notoriedad y afinidad («engagement»). Por ello, poco a poco empieza a verse en tiendas, como un escaparate más para mostrar un producto e interaccionar con los clientes y usuarios.


Antonio Rojas, director general en Holoments, asegura que la mayor de las ventajas sería la posibilidad de examinar objetos desde cualquier perspectiva y localización. Por ejemplo, un médico podría diagnosticar a un enfermo a miles de kilómetros o un ingeniero crear un modelo 3D de un motor en el aire. «Los dispositivos que se usan para la simulación de hologramas son utilizados en presentaciones de producto, en ferias o congresos, para ponencias médicas o para docencia». Rojas piensa que no serán los dispositivos que creen figuras en el aire los que se convertirán en lo más popular. Y es que la realidad aumentada que se espera conseguir con las patentes de lentillas biónicas de Google y Samsung «será el verdadero boom tecnológico. Pasaremos a vivir en una doble realidad: la real y la virtual, que irán intrínsecamente pegadas desde prácticamente nuestro nacimiento», apostilla.


Los hologramas pueden hacernos la vida más fácil. La telepresencia holográfica evita desplazamientos a quienes deban realizar una ponencia o presentación, que pueden grabarse como hologramas y reproducirse tantas veces como sea preciso, y en distintas localizaciones. Se trata de una tecnología que permite conectar, en tiempo real, múltiples localizaciones a través de hologramas en tres dimensiones.


Pese a que esta tecnología sea muy potente, aún tiene ciertas limitaciones. Y, entre ellas, Caballero resalta el volumen, ya que una instalación para reproducir personas o elementos a tamaño real «ocupa» mucho espacio. Además, el sistema utilizado no es 360º, por lo que el espectador no puede girar alrededor del holograma viendo todas sus caras, como si se tratara de un elemento real. De igual modo, los medios técnicos son costosos y presentan cierta complejidad, requiriendo equipos muy potentes para manejar imágenes de muy alta calidad que permitan engañar al ojo humano.


¿Se acuerdan del HD ready de hace apenas 10 años? «La tecnología audiovisual está avanzando mucho. Los comienzos de la tecnología 3D supusieron algunas limitaciones como el uso de gafas, al igual que la realidad virtual. Éste es el siguiente paso». Merodio, por su parte, opina que su uso se popularizará, aunque dependerá de la implantación en los dispositivos masivos. «Se rumorea que uno de los próximos iPhone incorporará esta tecnología, por lo que de ser cierto e irse masificando no hay duda de que el impacto e implantación de la tecnología holográfica será una realidad», apostilla.

ENTREVISTA